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こちらはガンダム試作2号機の武装解説のページ コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS パイロット:アナベル・ガトー コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 120 6~95 最大20連射可能。4発よろけ サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 102 レバーN:サーベルを構えて突撃。スタン属性 ザメル 呼出 76~152 レバー後:ダウン属性の弾を3連射 特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 353 スーパーアーマーあり。爆風のみだと12~321 後格闘 サーベル投げ 後 53-72-78 弾速が非常に遅い 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘CS サーベル・チャージ 格CS サーベル通常時-強化時-覚醒時 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し NNN 179-201-238 前派生あり 派生 踏みつけ 捻り N前N 209-220-248 前特殊格闘のものと同様。ブースト消費あり 前格闘 蹴り 前 80-80-86 発生が早い 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N 134-149-177 2段目が受身不可 BD格闘 シールドバッシュ→斬り払い BD中前N 142-162-174 前派生あり。サーベル強化時は2段目がスタン属性 派生 叩き付け BD中前前 147-147-159 特殊格闘 蹴り / 特殊移動 2段蹴り→サマーソルト 特N 143-143-148 最終段が受身不可 飛び上がり→踏みつけ 捻り 前or後特N 143-143-154 誘導切り効果あり 横移動→サマーソルト 横特N 83-83-89 誘導切り効果あり 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 ソロモンの悪夢 対人20連勝 エクストリーム 500,000 【更新履歴】新着3件 12/03/07 不必要な文を削除 整理 12/??/?? ガンダム試作2号機(僚機考察)ページを追加 11/11/16 ガンダム試作2号機(対策)ページを追加 解説 攻略 ガンガンシリーズ皆勤となるアナベル・ガトーが駆る『0083 STARDUST MEMORY』のライバル機。 基本的には前作同様「核を撃てる格闘機」で、サーベル強化は今作から手動になり、バズーカを構えても効果が持続。 前作サブに値するコマンドは特格に変更されている。 アシストは2種類になったものの、前作に比べれば弱体化している。逆にバルカンはささやかに強化された。 この機体の射撃は敵を動かすことができる程度であり、中距離ではまともなダメージを期待できない。 格闘は高火力・高カット耐性という文句なしの性能。 フルクロスやマスターにも引けをとらない火力を誇り、覚醒時の性能も加味すると、全機体でもトップの火力。 判定・リターンに優れた主力の横格を筆頭に、発生に優れる前格やシールド判定のBD格、コンボパーツの前特格など、格闘の性能は群を抜いて高い。 覚醒時は火力・判定共に強化され、さらにサーベルは常時強化になってMF明鏡止水のように1コンで330↑のダメージを素早く出せる。 弱点は近距離択の少なさと、格闘機の割には格闘判定が強くないこと。 咄嗟に出せる射撃が少ないため、特格を駆使してのハイリスクな読み合いになりやすい。 それゆえにマスターやゴッド、スサノオなどの格闘以外の択が強力な機体と見合うと、かなり厳しい面がある。 さらに格闘のかち合いに弱く、万能機の暴れ格闘に負けることも多々ある。 総合的にみると極めて貧弱な射撃と高火力格闘を武器に戦う、格闘特化機体。 今作では前作以上の闇討ち機体の色合いが濃く、チャンスを見定める必要が出てくる。 アシストと核をちらつかせながら、サーベル一閃で勝利の栄光を掴み取ろう。 射撃武器 【メイン射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/120発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 1発/0.1][補正率 1発/97%] マシンガンのような軌道になり、弾がそこそこ大きくなったバルカン。 弾数が120に増え、最大連射数も20に増えた。4発ヒットでよろけが取れる。 2号機はステップと同時に敵に向き直るという珍しい性質を持つので、ステを絡めたバルカンも有効。 相手がオバヒしているなら着地取りも可能で、バクステメインでの迎撃も出来る。総じて前作より鬱陶しさアップ。 前作ザクのステマシのようにステップをしながら撃つことである程度の射角調整が可能。 サブ、後格、特格にキャンセル可能。(サブCはメイン長押しからでは不可) 何れもサーチ変えしていても元の敵に向かっていく。 メイン→特格からの再度特格Cは不可能。 今作のアシストの殆どは耐久力が低く設定されており、1発で破壊できる物が多い。 実弾も物によっては1発で破壊可能。 確実とはいえないが、撒いていればそれらに対する簡単な防御武装にもなるので暇なら撒いておこう。 もちろん闇討ち時はあえて撒かず、格闘を当てに行く立ち回りもある。 【サブ射撃】ドムトローペン / ザメル 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/2発] 各特殊格闘の移動中からキャンセル可能。弾の消費・リロードを共有している。 同じ機体は同時に出せないが、ドムとザメルは同時に出せる。 レバーN [属性 アシスト/格闘/スタン][ダウン値 2.0(0.25×8)][補正率 60%(-5%×8)] 自機左側にドムトローペンが出現し、相手にホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。 召喚後、機体1機分ほど進んでからサーベルを構えるので迎撃には不向き。 突進速度は突進系アシストとして優秀、誘導はアプデで多少改善されたのでザメルと使い分けたい。 ヒットするとスタンするので追撃のチャンスだが、補正が悪いのでリターンは低い。 癖が強い武装だが、ドム召喚→バルカンやザメル→ドム追撃のように、他の武装と組み合わせて命中率を上げていきたい。 レバー後 [属性 アシスト/実弾/ダウン][ダウン値 2.0(1.7?+0.3?)×3][補正率 70%(-20%/-10%)] 自機右側にザメルが出現し、単発ダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。全弾命中で強制ダウン。 銃口補正は優秀で1発毎に掛かるが、発生・砲撃の連射速度の悪化により前作のような運用は困難になった。 (格闘をチラつかせつつザメルで手堅くダメージ or ザメルで動かして格闘を…という作戦はやや辛い。) この手の武装はどれもそうだが前作に比べて爆風が大きくなったので、爆風だけ引っかかて打ち上がることもある。 基本的に今作では格闘で追い込みをかけて届きそうになかった場合、相手の着地に合わせて置くのが賢いかつ嫌らしい使い方。 または起き攻めで使うのもよい。その場合前特格と組み合わせて使うと有効的。 赤ロックギリギリから着地に合わせて出すだけでも相手側からすれば意外と鬱陶しく感じる。 中距離から1発目が当たると、大体2発目が外れて3発目が当たる。そもそもどういう当たり方をしても基本的にフルヒットしない。 前述の通り爆風だけ当たることもあるので、あらかじめ当たった後に追撃するかどうするかを考えておいた方がよい。 アプデでのドム強化のお陰でザメル→ドムと出すと、打ちあがった敵をドムがスタンさせてくれる事もあるので同時出しもあり。 下誘導が強いので、前特からのキャンセルで敵の頭上から爆撃することが可能。 爆風が存在するので格闘機の鬼門であるクアンタやケルのシールドビットに対しても、有効な攻め手となる。 レバーの位置関係上、前BDCしようとすると間違いなく盾が暴発する。 手間が掛かるが、すぐ前BDしたい場合はレバーを横から回すようにして前BD入力しよう。 本体60ダメージ、爆風20ダメージ。 ダウン値は1発2.0。本体1.7?、爆風0.3?。 【特殊射撃】アトミック・バズーカ [撃ち切りリロード 40秒/1発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.17×30][補正率 99%×30] 前作同様にスーパーアーマー状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。 リロード中でも発射モーションは取れるが、スーパーアーマーは付かない。 発射する際にガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえるため、当てに行く目的で使うとバレやすいのが難点。 ただし、戦術として発射→BDキャンセルを繰り返し、あえて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法もある。 大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。 撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。 うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。 リロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。 ガトーの声を上手く重ねる事で核発射台詞を消す事も出来るが、こちらは然程効果があるわけではないと考えてよいだろう。 爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。 発射自体は前作より気持ち早めだが、弾速がかなり遅くなった。また真下には撃てなくなった。真下に敵が居る場合斜め下(真下の敵より少し上)に放つ。 今作ではステージが狭めになり、ブースト消費量の増大からNEXTより当てやすいとも思えるが、飛距離が伸びたため自然爆破が遅くなってしまった。 何も考えずに撃つと敵の遥か後方で爆発してしまうことも。 そのため障害物に当てる、ある程度高度を取ってターゲット付近の地面に着弾させる…など工夫が必要。 爆風は広範囲に拡がるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくある。 その場合のダメージは誤射としても結構高く、当たっている最中に相手の高威力の単発射撃などを入れられたら目も当てられない。 今作は全キャラ盾持ちで盾も優秀なので、起き攻めコンボはNEXT以上に不可能になった。 広がりも遅いのでガードされる事が多く、対戦でヒットさせるには至難の業。直当てが成功するとしたら相方が片追いされている際の奇襲撃ちくらい。 ガードされても落ち着こう。された場合2号機の射撃武器の性質上ガードをめくることは不可能、焦って撃っても仕方がない。 相手を長時間拘束・分断・ステージ幅縮小できると考えればそれなりに使える性能ではある。 拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。 他にも敵ダウン目前で発射体勢を取り、反撃やBD回避を格闘・ザメル…と特射で釣る戦術も見られる。 覚醒時には発射が早くなり、誘導も強くなる。 また、覚醒では核の弾は回復しないがリロード速度が40→10秒に速くなる。 弾頭100ダメージ、補正値-10%、ダウン値0 爆風1hit12 爆風のみ 321 核弾頭直撃 353 覚醒核(爆風のみ)345 覚醒核(核弾頭直撃)357 【後格闘】サーベル投げ [弾数無限][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.4(0.2/1.2)][補正率 60%(-5%/-35%)] 足を止めサーベルを1本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。 出したサーベルはしばらく停滞した後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。 当たった場合、BZの様な打ち上げ。 敵のアシストを引き付ける効果はない。BRなどの射撃に当たった場合射撃を相殺する効果はある模様。 覚醒中は強化サーベルを何本でも投げられる。 実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。 爆風があるのでクアンタやケルディムのビットもめくることが出来る。 本体10ダメージ、爆風45ダメージ。強化時は本体15ダメージ、爆風60ダメージに上昇。 格闘 発生:横 N=前 【格闘チャージ】 サーベル・チャージ 格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。チャージ時間は2.5秒程度。 効果は与ダメ増加、補正率の良化、格闘範囲の強化。 発生は強化されない。格闘範囲強化による胡散臭い巻き込みによる錯覚である(検証済み)。 とはいえ、これによって通常時では負けてしまう敵格闘を強引に巻き込めるのも事実である。 前作と違いチャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続するため、前格闘やBD格闘などでは解除されない。また核を使っても消えない。 数少ないチャンスで大きなリターンを得るために、基本的に常にチャージ完了状態にしておきたい。 覚醒すると見た目は強化時と同じだが、覚醒補正とは別にさらに威力が増し、補正値も変わる。 格闘を振っている最中にセカインの要領でチャージが完了すると、振った格闘は未強化で、振り終わった後も未強化のままになってしまう。滅多にあることではないが気をつけよう。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→突き刺し 3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でガンダム試作1号機Fbとの戦闘時にビームライフルを破壊した格闘。 出し切りからも最速なら前ステ、前BDで格闘を繋げられるが要練習。かち合いにはそれなりに強い。 1段目から前派生あり。盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→捻り。 前特格の踏みつけと性能は同じ。ブースト消費ありでダウン値もやや高い。 最後の踏みつけモーション中には各種特格への派生は不可能。 NN N前Nだと踏みつけ1ヒットで強制ダウン。落下には使える。 覚醒中の突進速度は真後ろにBDしているストフリに追いつくほど凄まじく伸びるため、N格で追いまわすのもあり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 179(52%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 174(50%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 2hit 捻り 209(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン 格CS中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 141(70%) 80(-12%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 201(58%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 133(62%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 183(52%) 80(-10%) 3.0 1.0 掴み 2hit 捻り 220(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン 覚醒中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 168(70%) 97(-15%) 1.8 0.27 よろけ ┃┗3段目 突き刺し 238(49%) 37(-7%)×3 2.61 0.27×3 ダウン ┗前派生1段目 盾殴り 150(65%) 75(-20%) 1.8 0.27 ダウン ┗前派生2段目 1hit 踏みつけ 206(55%) 86(-10%) 2.7 0.9 掴み 2hit 捻り 248(--%) 75(--%) 5.0↑ -- ダウン ※覚醒中NNNの素のダメージは恐らく80-90-34で更に覚醒補正+7%が乗った85.6-96.3-36.38。 【前格闘】蹴り 蹴り1段。覚醒時はよく伸びる。 発生がとても早いので相手の格闘迎撃や格闘をステップで回避された時など咄嗟に出すと良い。 地上でも最速なら前ステ、前BDから各種格闘で追撃可能。 ダメージが高く、吹っ飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(80%) 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 前作空中横格闘と同じようなモーション。2段目は打ち上げ 受け身不可の特殊ダウン。 2号機の強力な格闘の中でも特に強力。 発生・判定・伸び・威力など、格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。 サーベル強化時は威力・範囲が強化され、覚醒時は伸びも含めてさらに強化される。 コンボ表を見れば分かるが、重要なコンボパーツなので使いこなそう。 マスター横とかち合う発生をもつが機体の大きさで巻き込まれやすい。 もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。 格闘を当てるなら闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。 出し切りで特殊ダウンなので、放置 片追いも良い。 追撃する場合はディレイをかけて横or後虹ステ安定、前特に繋げる場合も要ディレイ。 2段目は通常→格闘CS中→覚醒中の順で打ち上げ幅が大きくなる。 横N→右特 (左ステ)右格Nで横N (横)Nのすかしが可能。 また、横Nから横虹→逆方向にステップ格闘でもつながるとの報告あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン 格CS中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 149(70%) 90(-12%) 2.0 0.3 特殊ダウン 覚醒中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 86(85%) 86(-15%) 1.53 1.53 よろけ ┗2段目 斬り抜け 177(70%) 107(-15%) 1.8 0.27 特殊ダウン ※覚醒中の横Nは80-100に覚醒補正+7%で85.6-107。 【BD格闘】シールドバッシュ シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。 発生がかなり遅いが伸びは良く判定も非常に強い、構えた盾に正面からの射撃に対するシールド判定が発生する。 単発射撃はガードしながら突き進むが、BZの爆風は防げずブーメランも食らう。 多段ヒットのゲロビ(∀のCS、W0のメインと特射)も防ぐことが可能だが、突破するには相当タイミングが合ってないと難しい。 緑ロックでは溜め動作がなくそのまま盾を進行方向に出す。 相手がF91やヴァサーゴ、ケルディムといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。 ただし発生に難がある為、見てからステップ→反撃余裕でした…ということもあるので過度な使用は禁物。 出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。 前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。 覚醒時はモーション高速化のお陰で発生も結構まともになる。 しかし何故か2段目の補正がかなり悪くなる。(設定ミスだろうか?)その影響で覚醒時はBD格出し切りからコンボに繋ぐと威力が激減するので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 142(65%) 24(-5%)×3 2.8 0.3×3 ダウン ┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン 格CS中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 よろけ 2hit 盾かち上げ 87(80%) 30(-10%) 1.9 0.2 ダウン ┣2段目 斬り払い 162(71%) 32(-3%)×3 2.8 0.3×3 スタン ┗前派生 盾叩き付け 147(65%) 75(-15%) 2.9 1.0 ダウン 覚醒中BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 盾殴り 65(90%) 65(-10%) 1.53 1.53 よろけ 2hit 盾かち上げ 94(80%) 33(-10%) 1.71 0.18 ダウン ┣2段目 斬り払い 174(50%) 38(-10%)×3 2.52 0.27×3 スタン ┗前派生 盾叩き付け 159(65%) 81(-15%) 2.61 0.9 ダウン ※覚醒中2段目の斬り払いは35に覚醒補正+7%で37.45。 【特殊格闘】蹴り / 特殊移動 前作までのサブ射と特格を一纏めにしたコマンド。 各特殊格闘の格闘派生以外の各種格闘からキャンセルして出せる。 空振りでもキャンセル可能。なのでブースト切れ時のあがきにも良い。 特殊移動自体はサブ、各特格にキャンセル可能。ただし、特格→特格は1回まで。 横特からサブCした際は機体に若干慣性が乗る。 横特×2や前特×2のブースト消費量はステップ1回分とほぼ同じ。 横特と前特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。 レバーN 蹴り上げ×2→サマーソルトの計3ヒット格闘。カット耐性皆無。誘導切り効果はない。 出し切りで大きく後方へ吹き飛ばし、縦回転の特殊ダウン。他の特格が優秀な事もあり出番は少ない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 蹴り上げ 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 ダウン 2hit 蹴り上げ 82(80%) 30(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 サマーソルト 138(65%) 70(-15%) 3.0 1.0 特殊ダウン レバー前後 少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。 ただしオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる 前作のように一瞬で高さを変えるには至らないが、前特→前特と入力すると結構な高さを出せる。 誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来る。 格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。前作のようにヒットしても地上まで落下せず捻りに移る。 コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。 覚醒時にコンボに組み込む場合は要ディレイ。通常時でも最速だとすかす為、微ディレイ推奨。 X1やマスターの鞭は前特で回避できる。 ブースト切れ時には上昇しなくなる。格闘派生中も上昇しなくなるので注意。 この技で接地から虹ステすると浮いてしまうのでドラゴン、ブルー一号機などの様なズサキャンは不可能。 ただ接地から放置しておくと着地終了扱いになるようで、動作終了時にブースト回復する。オーバーヒート着地よりはブースト回復までの硬直が短い。 とは言え低高度でないとこれは不可能で、結局は前特格終了までの硬直は晒すことになる。近距離の暴れなら横特もあるので微妙な小ネタ。 ※小ネタ 敵のダウン接地と同時に踏みつけが入ると敵を起き上がらせる(アルケーの前格と同じ)。 しかしながらタイミングはあちらよりシビアな上に、起きても地表スレスレなのでコンボの発展性が無い小ネタ。 またアルケーの前格同様に一連の手順を踏めば補正切りも出来る。 しかし元々非現実的なあちらよりもさらに現実性に欠ける。 前特珠格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 踏みつけ 80(90%) 80(-10%) 1.0 1.0 掴み 2hit 捻り 143(--%) 70(--%) 5.56↑ -- ダウン レバー横 横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。 こちらもオバヒ時に出すと誘導切りの効果はなくなる 今作の2号機の生命線の1つ。やや前進するので相手を追い詰めるのには最適。 ただ範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり引っ掛かりやすいので注意。 格闘派生で2ヒットする横サマーソルト。初段のダウン値とダメージが低い。 横特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 1hit 蹴り 40(85%) 40(-15%) 0.5 0.5 よろけ 2hit サマーソルト 83(70%) 50(-15%) 1.7 1.2 ダウン コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作2号機(対策)へ 僚機考察についてはガンダム試作2号機(僚機考察)へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によって威力が変わる。根元から当てると威力143 きりもみ。射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 変形射撃 バスターライフル 10 135 バスターライフルを2発消費。連射可能。 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら時計回りに一回転。敵機体幅や距離によりダメージ変動。 サブ射撃 マシンキャノン 60 69~124 止まって肩からバルカン発射。ダメは8HIT時のもの。特射C可 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 81 先端部のシールドからバルカン発射。ダメは10HIT時のもの。 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 10~260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射。隙 威力大で地面に当たると爆風発生。直撃に爆風が混ざるとダメージ低下。 モビルアシスト ヴァイエイト 5 98~115 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く。 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 切り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 183 派生 エレガント突き NN前 194 威力が大きいが動かない。 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし。 空中通常格闘 面→切り上げ→ドロップキック NNN 183 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 切り払い→振り上げ前移動 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる。 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら切り下ろす。 BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら切り上げる。 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘。 【更新履歴】最新3件まで 09/10/28 外部リンク更新 09/07/21 解説や射撃武装を編集 09/04/22 備考を修正 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下し、NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多く、隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 要所では振っていける性能だが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -20%] ダメージの変動は以下の通り 46→83→110→129→138→139→140→141→142→143 移動射撃可能な照射系射撃武装。NDC可能。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDCすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 一発ダウンなのでNDCから追撃しても大抵ダウン追い討ちになる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段HITするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半をヒットさせることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDCした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 (例えば、照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能) 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 使い方は前作と同じ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 約3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5][補正率 -40%] ダメージの変動は以下の通り 100→160→180→182→184→186→188→190→192→194 その場でバスターライフルを照射しながら右回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程有限、赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変える必要がある。またはシールドガードを必要とする。 しかし、シールドガードをした場合、NDからのメイン射撃で硬直をとられる。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効。(互いに着地した直後などが代表的) 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDCするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもNDC可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはヨロケさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値0.25 ][補正率 -4%] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。 爆風による打ち上げダウン中にNDCからのメイン追撃も可能。 爆風のみのダメージ10~124 補正率-0.04 ダウン値0.25 ビームのみのダメージ 21~260 補正率-0.04 ダウン値0.25 NDCのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDCすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDCすると良いだろう。 (着弾前にNDCすると爆風が発生しなので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 メインとは違って射程無限。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDCを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 格闘 特格以外の格闘はサブ、特射キャンセル可能だが、威力が低い上に硬直が大きすぎるので、 封印推奨までは行かなくとも、NDでのフォローは必須である。 【地上通常格闘】 斬りつけ→切り上げ→薙ぎ払いの3段格闘。 前派生のエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ ??(??%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 袈裟斬り ??(??%) ?? ?? ?? 2 ??(??%) 1 よろけ ┣3段目 回転斬り 183(?%) ?? ?? - 3 ??(?%) 1 ダウン ┗前派生 エレガント突き 194(3%) ?? ?? - 4以上 ?(?%) 2以上 ダウン 【空中通常格闘】 上下に2回切ってドロップキックの3段技。2段目から前派生で、回転しながらの多段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 1 50(16%) 1 よろけ ┣2段目 切り上げ 108(26%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 2 70(10%) 1(?) よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(36%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 3 100(10%) 1 ダウン ┗前派生 スピニングバードキック 170(?%) ?[?] ?[?] ? ?[?] ? ?(?%) ? ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC 特射C CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き ??(80%) ?? ?? ?? 1 ??(??%) 1 よろけ ┗2段目 足払い 134(?%) ?? ?? - 2 ??(?%) 1 ダウン 【空中横格闘】 横斬りから居合いのように斬り抜け。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、2段目のあともう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横2段はダウン追い討ちになりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補整率) サブC[D追撃] 特射C[D追撃] 特格C[D追撃] CSC 累計ダウン値 単発威力(単発補整率) 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 50(16%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 50(16%) よろけ ┗2段目 切り抜け 134(56%) ?[?] ?[?] ? ?[?] 100(40%) (?) ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能もよくないので封印推奨。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策 等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-7 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-6 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-5 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-4 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロ PART-3 非公式掲示板 - ウイングゼロ2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロスレ
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シナリオ攻略 シナリオ クリア ボーナス CAPITAL ACE POINT CLEAR BREAK1 BREAK2 1位 2位 3位 15000 10000 20000 +60 +50 +40 勝利条件 敵軍ユニットの全滅 敗北条件 マスターユニットが撃破 自軍が全滅 シャッフル同盟の誰か1人でも撃破 シュバルツが撃破 シュバルツ離脱後、4が消滅。 攻略条件 WARS TRIGGER ドモンがマスター・アジアを撃破 ドモンがデビルガンダムを撃破 初期配置 自軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 M ゴッドガンダム ドモン・カッシュ 1 ボルトガンダム アルゴ・ガルスキー 1 チームアルゴがリーダー ドラゴンガンダム サイ・サイシー 1 ガンダムローズ ジョルジュ・ド・サンド 1 チームジョルジュがリーダー ガンダムマックスター チボデー・クロケット 1 ガンダムシュピーゲル シュバルツ・ブルーダー(素顔) 1 WB1発生後、離脱 敵軍 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 マスターガンダム 東方不敗マスター・アジア 1 1100 ガンダムヘブンズソード ミケロ・チャリオット(DG) 1 800 グランドガンダム ジェントル・チャップマン(DG) 1 800 デスバーディ ゾンビ兵 12 300 デスビースト ゾンビ兵 12 300 デスアーミー ゾンビ兵 21 300 自軍増援 WB1 ドモンがマスター・アジアを撃破 ウォルターガンダム出現後 機体 パイロット(艦長) 出撃数 備考 ライジングガンダム レイン・ミカムラ 1 拡張前のMAP内に出現ウォルター上方6マス目 敵軍増援 WB1 ドモンがマスター・アジアを撃破 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 デビルガンダム(第2形態) キョウジ・カッシュ 1 1000 MAP中央上方移動不可だった範囲に出現 ガンダムヘッド DG細胞 5 600 MAP拡張無しで出現デビルガンダム撃破後、残存するヘッド全滅 L デスアーミー ゾンビ兵 15 300 各艦3機ずつ MAP下方拡張 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 ウォルターガンダム アレンビー・ビアズリー 1 900 グラフィックが常時バーサーカーパイロット・ユニット能力は変化無し デスバーディ ゾンビ兵 12 300 WB2 ドモンがデビルガンダムを撃破 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 マスターガンダム(ハイパーモード) 東方不敗マスター・アジア 1 1600 デビルガンダム跡地に出現常時ハイパーモードパイロット能力は変化無しHPのみプロフィールの2倍 MAP上方拡張 機体 パイロット(艦長) 出撃数 ポイント 備考 アグリッサ アリー・アル・サーシェス(AEU) 1 1000 AEUイナクト AEU兵(熟練) 6 400 AEU兵 12 300 攻略 マップ中央を頂点とした山型のステージ。 飛行できないユニットは特定の場所からしか登れない&戦艦のカタパルトが崖部分に接していると出撃できなくなってしまう。 また、崖部分に陣取ると、WB2で登場するイナクトをうまく射程に収められず、てこずる可能性あり。 できるだけ飛行タイプのユニットを揃えておこう。 WB2で登場するマスターガンダムはSTAGE1のシャイニングガンダム同様、テンションに関係なくハイパーモードが維持される特別仕様である。 そのため、石破天驚拳などの強力な必殺技を常時使用してくる。 東方不敗の能力もあり、命中率も高い。連続して狙われるとかなり危険なので注意。 なお、このマスターガンダムは毎ターンHPが回復する。 マスター(ハイパー)撃破時、ドモンで倒すか他のキャラで倒すかで台詞が変化する。 戦闘前会話 パイロット vsパイロット 発生数 備考 ドモン・カッシュ 東方不敗マスター・アジア 1 初期配置の東方不敗 アレンビー・ビアズリー 1 キョウジ・カッシュ 1 1回目の戦闘時 1 トドメの一撃時 東方不敗マスター・アジア 3 WB2増援の東方不敗 アルゴ・ガルスキー ミケロ・チャリオット(DG) 1 サイ・サイシー ミケロ・チャリオット(DG) 1 ジョルジュ・ド・サンド ジェントル・チャップマン(DG) 1 チボデー・クロケット ジェントル・チャップマン(DG) 1 シュバルツ・ブルーダー(素顔) 東方不敗マスター・アジア 1 初期配置の東方不敗 レイン・ミカムラ アレンビー・ビアズリー 1 アリー・アル・サーシェス(AEU) シャッフル同盟 1 サーシェスが先行で確認 次STAGE STAGE3 決戦!デビルガンダムコロニー
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カテゴリ〈ガンダム〉 ガンダムシリーズの設定をベースとした作品。 【νサイサリス】 【アイアンガンダム】 【ガンダムアークエネミー】 【グランドゴッドガンダム】 【ケンプファーALEX】 【ゴトカリオン】 【ジム・クゥエル PSY】 【スーパーストライクフリーダム】 【ゼファーガンダム】 【トラインガンダム(他)】 【ネモ5】 【バーニングランスガンダム】 【ロプトガンダム】 【九十九式】 【機動侍 ムサシガンダム】 【超絶ウルトラガンダム】 【???ガンダム】 【FRガンダム】 カテゴリ
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武装解説についてはガンダムF91へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )サブ 107(135) 素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 146(156) BRの節約に BR 空NNN 197 近距離の基本 BR 横N BR 180 主力。BRの繋ぎは前NDで安定 アシスト始動 N格闘始動 地NN 左N BR 245 打ち上げダウン。高威力。横格の繋ぎは最速 地NN 左 BD格 233 BD格の繋ぎは前ND。↑よりさらに吹っ飛ばせるがブースト消費が多い 空NN 空NNN 235 基本コンボ 空NNN 左N BR 218 打ち上げダウン 空NNN(1hit) 空NNN 238 空NNN(1hit) 左N BR 221 打ち上げダウン 空NNN(2hit) 横N 212 打ち上げダウン 横格闘始動 横 左N BR 182 主力。右格だと振り向き撃ちになる 横N BR 169 非強制ダウン。素早く終わるが低威力 横N 横N 184 主力。繋ぎは斜め前NDで安定 右 空NNN 199 左 盾格 BR 217 繋ぎは全て最速。BRは不安定 BD格闘始動 BD格(1~3hit) 空NN 空NNN 234~232 M.E.P.E.限定 空NN→地NN→( )BR 226(241) BRはND繋ぎだと不安定 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 ビギナ・ギナ VS.対策 武装解説についてはガンダムF91へ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.4 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.3 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムF91 Part.1
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ZZガンダム(wbr) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wbr コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時は左側・抜刀時は右側の盾のみ使用可 変形:× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルビームライフル 16 125(70,70) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン抜刀したまま発射可能 通常格闘 ハイパービームサーベル - 241(83,104,124) ステップ格闘 - 164(83,104) 特殊格闘 タックル→サーベル振上→振下 - 225(83,93,114) 抜刀ステップ特殊格闘 二刀流 - 297(104,104,104,104,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 83 空中ダッシュ格闘 サーベル横薙→銃身で殴打 - 181(93,114) 空中ダッシュ特殊格闘 ダブルニープレス - 181(93,114) 抜刀不要 着地格闘 - 164(83,104) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(wbr)とダブルキャノン(wc)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルビームライフル装備時について解説する。 ダブルキャノン装備時についてはこちら。 WBRは基本に忠実な戦い方をしつつ、隙あらば空中ダッシュ格闘など高誘導・高攻撃力の各種格闘を狙っていく戦法。 射撃・格闘ともに高威力で当てやすいが、全般的に隙も大きいため捕まりやすく、相方にはカット力が求められる。 被弾しやすい立場でありながら耐久力は並程度なので、勝つも負けるも短期決戦になる事が多いだろう。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 それなりに勝ちを拾おうとするならば、相応のスキルが必要となる機体と言える。 地上移動はWBR装備がホバーでWC装備では歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時は左側、抜刀時は右側のシールドのみが発動する。 二刀流(盾なし抜刀ステップ特殊格闘・後述)を使いたい人は注意。 また、WCはWBRとは仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルビームライフル 立ち 持ち替え 発生/硬直 17fr/77fr 25fr/85fr パラス・アテネよりも太く幅が広がった2連ビームを射出する。 銃身が長く射角も広く、発生も並。ただし、かなり硬直が大きいのが難点。 誘導に優れ、当たり判定が大きいので中距離でも当てやすい。 実質8発のためすぐ弾切れするのと、2ヒット判定ゆえクロスが減らないのが難点。 また、硬直が非常に長いためズンダは全機体中最も出しにくい。 この機体に限ってはズンダにそれほど拘らなくて良いだろう。 抜刀状態がビームサーベルの刀身を出さないため分かりづらいが、抜刀/納刀の区別はある。 持ち替え速度は並だが、抜刀モーションが早いため抜刀着キャンが有効。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 頭部から極太のゲロビを照射する。 ビーム兵器だが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。 弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 WCの地上抜刀ハイメガは狙いすぎなければ強力な武器となるが WBRは状態で性能が変化しない(抜刀したまま撃てる)ので基本的に出番は無い。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) 格闘 ハイパービームサーベル 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 22fr/9fr 37fr/26fr ロングステップ1回弱程度の踏み込み距離、高威力等、高コスト相応の格闘だが、 WBRには使い勝手の良い特殊格闘があるので出番は無い。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/12fr 30fr/28fr ロングステップ1回分程度の踏み込み距離で左からの水平斬り、返す刀で逆水平の2段攻撃 サーベルが長いため攻撃範囲は広く、密かに踏み込み中に抜刀するという特徴を持つ。 起き上がり格闘もこの攻撃が出るが、踏み込みは無い。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/8fr 29fr/19fr 縦斬り。 発生速度は普通だが、突進速度が速いので意外に当てやすい。 また誘導距離、誘導範囲はダム空格と同等だが、サーベルが長く剣先に引っかける事も多い。 ヒット後の硬直も小さいため高高度から空格→空格→地上追い打ちなどで大ダメージを奪うことも出来る。 総じてかなり優秀なのだが、それ以上に空d格・空d特格の性能が凄まじいためあまり出番のない格闘。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 25fr/11fr 27fr/19fr 41fr/31fr 左からの斬り上げ、追加入力でライフルによる横殴り。 銃身にも判定がある。 優れた突進速度と360°誘導に加え、異常とも言える誘導範囲を持つ。 ただし出は遅いので、見られた時はそう簡単には当たらない。 可変機を非常に捕らえ易く、大抵の機体には真後ろからでも追いついてしまう。 ダメージも非常に大きいため可変機には大きなプレッシャーとなる。 ただし、相方の低コが高コを相手していることを忘れないように…。 ヒット後はWBRや着格で追撃可能。特に着格拾いは凄まじい威力だがカットには注意。 《空中ダッシュ特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 14fr/14fr 18fr/18fr 29fr/29fr 抜刀不要のダブルニープレス。 誘導範囲こそ空中ダッシュ格闘に劣るとはいえ、出の速さ・隙の少なさはこちらに分が上がる。 単体ダメージは同じで、空D格と同じく360°誘導するので状況に応じて使い分けよう。 硬直そのものは小さいが、ヒット/スカり/高度に関わらず着地まで硬直し、着地硬直上書きも不可能。 高高度では動きの小ささと強制着地硬直がカットの的になるので素直に空D格に任せてしまおう。 ただし低空~対地で使う分には一瞬で大ダメージを奪えるという一点のみでこちらに分が挙がる。 抜刀不要で発生が早く、モーションも見切られづらいため先出しや起き攻めでも当てて行けるのが美点。 《特殊格闘》 状態 密着 近距離 中距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 20fr/7fr 35fr/23fr 46fr/35fr タックル始動で、当たると自動で縦斬り→横斬り3段格闘。抜刀不要では無い。 通格以上の踏み込み距離を誇り、突進速度は並だが発生早め。 攻撃判定出っ放しでタックルするため、一度出てしまえば大抵の格闘を潰せる。 何かと使いやすいが隙が大きめ。隙の大きい地上格闘を多用するのは自殺行為。 1段止め不可だが、盾に当たるとタックルで止まり2段目以降は出ない。 防がれた場合動き出すのは五分だが、抜刀しているので結果的に不利。 ただしジオ等の特殊ガードに対しては2段目以降も発動する。 ジオとゲルのガードには2段目を弾かれるが、他の特殊ガードに対しては2段目以降がヒットする。 踏み込みを活かし着地ずらしにも使用可能。 だが、抜刀の一手間が必要。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 盾全壊かつ抜刀時 -fr/10fr -fr/25fr 【盾全壊かつ抜刀時のみ】 左横斬り→右突き→左逆袈裟斬り→右逆袈裟斬り→2刀回転クロス斬り5段格闘。 左右両方の盾が破壊され抜刀している時のみ、二刀流で攻撃する。 条件が厳しいが威力はべらぼうに高いロマン技。 ダムやMkIIの抜刀ステ特格と違い、普通に踏み込んでくれる。 一振りごとの間隔は短く判定も大きいため、対空でも途中で落とさず全段ヒットする事も。 ただし最後の回転クロス斬りのおかげで隙は膨大。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 21fr/10fr 22fr/11fr 突き 上段斬りの2段格闘。出が早くリーチも長いが隙が大きい。 このゲームの常として着格の出番は殆ど無いが、出の早さを利用して、 空格or空d格2段の空対空ヒットから着格2段で拾うことが可能。 着格1段目をベストタイミングで出さないと2段目が追い打ちになってしまうので要練習。 BR拾い安定のため使う機会は少ないが、空D格からキレイに拾えれば異様な減りを見せる。 発生の早さとリーチの長さゆえブラの様なズンダ着格も可能だが、リスクの割に威力は微妙。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、着地抜刀 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 17fr~ ~8fr コンボ 空中WBR→WBR [189]かなり出しにくいズンダ。 (対空)空中WBR→WBR追い打ち [156] 空中WBR→着格 [208]ズンダ格闘。一応つながる。 空格→WBR [181] (対空)空格→WBR追い打ち [131] 空格→着格 [212] (対空)空格→着格1段目追い打ち [115] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [190] 空格→特格 [238]特格中にカットされやすい。 空D格→着格1段目追い打ち [206] (対空・高度限定)空D格→着格2段目追い打ち [247] (対空・高度限定)空D格→着格 [263]きれいに拾うのは高難度。 空D格→wbr追い打ち [212]これでも充分減る。 空D特格→wbr追い打ち [212]やや不安定。
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム パーツデータ RX-79[G] 陸戦型ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 7 60000GP 格闘 歩行 マシンガンマスタリロングライフルマスタリ打撃用スパイクスラスター 胸部マルチランチャー胸部バルカンビーム・サーベル180mmキャノン MG 47 300000GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 陸戦型ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 2080 0 520 0.07% 0.07% 100% Lv01 マシンガンマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 17090 0 5580 0.97% 0.97% 100% Lv01 マシンガンマスタリ Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 6240 0 2180 0.22% 0.22% 5330 --- 胸部マルチランチャー胸部バルカン Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 12900 MG Lv01 51260 0 18180 2.91% 2.91% 7270 --- Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 2080 0 520 0.07% 0.07% 0% 1300 Lv01 ロングライフルマスタリ --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 17090 1 5580 0.97% 0.97% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリ Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 6240 0 2180 0.22% 0.22% 100% Lv01 打撃用スパイク ビーム・サーベル Lv★ 174000 4 61000 10.5% 10.5% 106% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 4160 0 450 0.14% 0.14% 110% Lv01 スラスター 180mmキャノン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv01 スラスター Lv★ 117500 5 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 01 38 ビーム・サーベル(ガンダム) サーベル 07 41 ビーム・ライフル(陸戦型ガンダム) ライフル 07 47 100mmマシンガン マシンガン 10 61 180mmキャノン ロングライフル 10 53 ミサイル・ランチャー バズーカ 07 シールド(陸戦型ガンダム) 小型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ガンダムEz8 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ブルーディスティニー1号機 ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- ブルーディスティニー2号機 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
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ガンダムエクシアリペアⅣ 出展:【機動戦士ガンダムダブルオー】 所属:ソレスタルビーイング(地球連合軍側) 形式番号:GN-001REⅣ コスト:590 耐久力:800 GvsGコスト:3000 盾:〇(エクシア専用GNビームシールド)変形:× 換装:× 抜刀:◎ DP:グラハム・エーカー 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト装甲+ラミネート装甲 特殊能力:GNドライヴ、トランザムシステム ガンダムエクシア→ガンダムエクシアリペア→ガンダムエクシアリペアⅡ→ガンダムエクシアリペアⅢへと続く、第4の改修機。 ■射撃 メイン射撃【GNベイオネット・ビームライフルモード】 弾数:18 リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:130 サブ射撃【GNバルカン】 弾数:80 リロード:全弾4.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき10 特殊射撃【武器切り替え】 メインと特殊の格闘武器を切り替える。 ■格闘【GNベイオネット・ヒートソードモード、GN太刀、GNバトルソード、GNバトルブレイド】※格闘体制に入ると、ベイオネット、太刀、ソード、ブレイドのどれかを取り出す。 ↓…太刀抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:90×3=270 前メイン格闘【突き倒す】 ダメージ:150 横メイン格闘【横から斬りはらう。】 ダメージ:90+90=180 後メイン格闘【踏みつけ】 ダメージ:60+60=120 ↓…それ以外の抜刀時 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【その場で抜刀しながらの回転斬り】 ダメージ:80×4=320 横メイン格闘【横からの水平斬り】 ダメージ:80×3=240 後メイン格闘【クワガタ斬り】 ダメージ:220 特殊格闘【トランザム・セブンソード】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 チャージ格闘【グラハム・ガンダム・スペシャル】 チャージ:1.4秒 ダメージ:??? こっちも逆輪入技。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2020・9・1 新設。
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コスト2000(耐久)初代ガンダム(580) シャア専用ゲルググ(600) 百式(520) ガンダムF91(520) ドラゴンガンダム(620) ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) ガンダムヴァサーゴCB(580) ゴールドスモー(580) ストライクガンダム(580) フォビドゥンガンダム(580) ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) ガンダムエクシア(540) スサノオ(600) ガンダム試作1号機Fb(580) ガンダム試作2号機(600) ガンダムアストレイレッドフレーム(600) コメント欄 コスト2000(耐久) 初代ガンダム(580) 攻めにも守りにも使え、どちらも半覚のがいい。 堅実な立ち回りを要求される機体、覚醒してもそれは変わらない、ガンタンク回復はちょっと嬉しい 覚醒技は魅せ技以上実用未満、やるならN格か射撃を混ぜること。 シャア専用ゲルググ(600) もともとが高性能なので、ブースト回復がメイン。安全にナギナタをぶっ刺さる上に追撃できる。 エルメスリロードには注意、しっかりララァがいなくなったのを確認してからまた呼んであげましょう、ララァのお世話はシャアの仕事です。 覚醒恩恵のダウン値低下により、格闘コンボによる大ダメージも狙える。 3000と組んだ際には守りの全覚のが好都合の場合あり。 百式(520) 耐久的に半覚できずに1落ちの可能性があり、また貯めづらいのが難点。 メガバズランチャーが回復するわけではないので、全覚による回避がメイン。 エクシアほど復活後に期待が見込めないので、全覚するなら復活前にすることを忘れずに。 ガンダムF91(520) 敵の覚醒に対して覚醒するのが今作の特徴の中、MEPEという武装があるのはありがたい。MEPEで敵の覚醒をやり過ごし、ゲージが無いと確信してこっちが覚醒、リターンが見込める。 セシリーの回復や、機動力の底上げは大きく、耐久の低さ以外はほぼ優秀。 ドラゴンガンダム(620) 攻めの覚醒が光るMF。メインやサブで片方を黙らせ、もう片方に1コンボ入れるのが理想。 とはいえ無理と無茶は禁物、MF相手に敵は当然距離を取っているのだから、金ピカなら近づけるわけではない。 覚醒技は…やめなさい!当たったら驚きはするが褒めはしない。 ガンダムヘビーアームズ改EW版(580) 得意距離と武装の都合上、近づかれた時対策の覚醒が多く、基本守り用。 攻めは格チャージがあるので弾回復に使うことは少なく、強いて言うならカトルのため… 武装の発生は速くはなるが、まぁもとが遅いから気持ち程度… ガンダムヴァサーゴCB(580) 攻めにも守りにも使え、弟とのコンボはまさに2対1。 ダウン値低下により、殴って捕縛拘束、敵相方に向かうといった片追い戦術が取りやすくなる。 ゲロビが回復するのもありがたい、間違っても弟もゲロビも相方を撃たないように… 覚醒技は闇討ちで当たったらいいなレベル、価値としては低い。 ゴールドスモー(580) 7:3くらいで攻め使用が多い、ユニバースとバンカー回復はなかなか。 自衛自体はできないことはなく、格闘の威力も高いので、攻めれる時は積極的に使うべきかなと。 ストライクガンダム(580) IWSPと併用して使えたらかなり強力、併用できるなら攻め半覚、後衛かIWSPが無い時は守り全覚といった感じ。 3000が相方の時は色んな手段で守ってあげるのがストライクの仕事、相方に合わせて使うのもあり。 フォビドゥンガンダム(580) 体感的に守りの半覚や全覚使用が多い機体、メインを当てるのが仕事だが、リロードがそこそこ優秀なのと、高性能のため、攻めとして使う機会が少ないのが理由か。 ダウン値低下による、メイン当て増加のダメアップは地味に脅威。 ルナマリア専用ガナーザクウォーリア(580) 優秀すぎる覚醒技と、弾回復の恩恵が凄まじい機体。半覚でのインパルス複数回使用や、全覚回避からのワンチャンインパルスなど、シンは優秀です。 メインとレイの回復は非常にありがたく、2000内最も覚醒に恵まれている。 一番注意すべきはシンのタイミング、ゲージ切れギリギリがベストであり、覚醒即使用なら相方から怒られます。 ガンダムエクシア(540) 後衛だと守り使用、前衛だと攻め使用といったところか。 非常に難しい機体であり、前衛だからといって頼れるトランザムではなく、後衛だと空気になる… 全覚をするころにはリペア…なんてこともよくある。 闇討ちに特化した機体なので、半覚で1コンボ入れれたら、合格点。 覚醒技は当たりません、やめなさい、もったいないから。 スサノオ(600) 同じく闇討ち型だが、こちらは優秀な射撃持ちのため、攻めも守りも半覚が優秀。 何気に覚醒によるサブの回復と肥大化がよろしく、近づく相手なら狩れる。 入魂+トランザム+覚醒は3000以上の恐さを秘めているので、君のブシドーを叩きこんでやりなさい。 トランザムだけでも優秀なので、ワンチャン持ち相手には全覚回避も考える。 ガンダム試作1号機Fb(580) 初代同様、堅実な立ち回りを要求される。半覚を使用するなら確実にリターンが見込める時かメイン回復のためか。 ワンチャンの期待が低い機体なので、覚醒=より丁寧に、ぐらいの気持ちで。 ガンダム試作2号機(600) サーベル常時強化による判定勝ちや、優秀なコンボなどにより、非常に攻め半覚によるリターンの大きい機体。 敵を動かすことは相方にお願いし、自分は確実に斬ることを意識、核は回復しないので一応注意。 MFばりの格闘での活躍を期待できるが、いかんせん体がでかいのでカットに要注意! ガンダムアストレイレッドフレーム(600) 上手い使い手が乗ればかなりの格闘脅威を持つ機体。 攻めてる時の半覚の活躍はマスター並であり、ワンチャンの覚醒技も秘めている。 乗り手の実力に非常に左右されやすく、守りの全覚しか使えないようでは赤枠乗り失格。 特射→覚醒→特射でかなりの距離を移動できるのが小ネタ。 コメント欄 名前 コメント